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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。
这篇评论一开始就充满了灵魂诅咒的双关语。
“再次出生。” “重生了。” “刚出生的。”一直这样,一直没有停止。这可能听起来有点冷酷无情,但在最初的一批故事任务和一些额外的东西之后,我幼稚地认为愚蠢的双关语将是继续了解《仁王》黑暗武士半时期作品的最佳方式向 From Software 的黑色动作/角色扮演游戏系列致敬。然后,在一场老板打架的过程中,我差点把孩子的吸管杯踢进了家庭房间的窗户。我认为仅这句话就可以更好地完成事情。
是的,Koei Tecmo 的《仁王》非常像《魂》,这是无可避免的。所有常见的嫌疑人都是最重要的:紧张而有节制的战斗,痛苦的统计数据建设,惩罚性的挑战。如果我们要列一个清单,仁王就有这些东西,甚至还炫耀它们。但我会节省你一些时间并停止追寻:《仁王》能与《灵魂》游戏媲美吗?当然,在大多数情况下。但它是独立存在的吗?明确地。
与迄今为止的其他模仿者(例如还算不错的《堕落者之王》)相比,《仁王》以同时代游戏所没有的方式获得了《灵魂》游戏,这要归功于其精确的战斗和像管弦乐队钢琴一样的调音。当你进入那种完全处于当下的冥想神游状态时,攻击和防御会迅速而残酷地到来,并且额外挥舞你的武器来斩首任何不幸挡在你面前的恶魔,这种满足感只有《血源》本身才能满足可以匹配。
考虑到其血统,这无疑表明《仁王》可能只需要一两次推动就可以将其推向完整的角色动作游戏,就像 Team Ninja 的其他更受欢迎的作品一样。如果你真的愿意的话,你可以将敌人的莫克弹到空中进行多刺杂耍,但是每种武器类型可以解锁的简短组合并不意味着要对抗成群结队的敌人,只是偶尔的三连击-1 当事情变得棘手时。这是一种更慢、更紧张的节奏,仍然迫使玩家投入其中,但增加了几个层次。
该游戏为您提供了所有必要的工具,让您即使在各种武器之外也能找到自己的战斗游戏风格,并且可以选择改变角色的立场。更积极地握持武器会降低你的防御,但会增强攻击力,同时将你的工具向下和放在侧面(甚至收起)可以提供更快的攻击和反击选择。与世界各地的忍者龙剑传和 DMC 一样,提升统计数据和熟悉武器也会获得各种能力点,用于解锁特殊动作、组合扩展和被动增益。技能树扩展到每种武器类型,加上魔法,以及各种忍术能力。
真的,这一切都有点多了。我很快发现我很适合玩高伤害、高机动性的角色构建,所以我的武士技能列表中的绝大多数都未锁定,因为我懒得去搞乱多姿势攻击方法。就游戏本身而言,它尽力鼓励玩家在一系列复杂的动作中灵活地在控制器上移动拇指,但我从未发现有必要仔细计时和学习执行,因此积累的技能点数量慢慢增加直到最后阶段,未分配且下落不明。开启一个漂亮的终结技和偶尔的被动奖励是有趣和有益的,但其他一切都感觉没有必要。
但也许这只是我自己特定演奏方式的副产品,我这么说是为了一种赞美。当然,我也遇到过从悬崖上摔下来、被斧子砍到脸上的麻烦,但由于我之前对《灵魂》的了解,我熟练且相对快速地完成了游戏(尽管有踢杯子的动作)我玩得怎么样。但我在游戏初期就决定了要使用什么装备,更重要的是,要牺牲什么。
即使是现在,当你读到这篇文章时,我仍在考虑如何正确地制作一个魔法建筑,然后是一个忍者,然后是一个轻甲长矛战士,可能还有五十个其他东西。仁王的角色建设和装备种植为您提供了许多有趣的可塑性的机会。大量的战利品掉落意味着你几乎总是在摆弄装备并寻找盔甲的最后一块以获得额外的被动奖励,这平衡了更多角色扮演游戏的一面。更传统的类似灵魂的统计分配和战利品掠夺是一个很好的平衡行为,并提供了更多途径来在游戏结束时制作超能力的化身。
该游戏似乎激励了战利品盛宴,作为重复运行任务和子任务的奖励,这些任务和子任务是通过世界地图划分和选择的。主要故事任务内容丰富;每个任务至少需要一两个小时才能完成,并且充满了可以翻找物品的小角落和缝隙。一小撮被称为“Kodama”的友好灵魂散布在整个故事关卡中,并根据特定的灵魂来提升敌人的掉落物,这增加了一层很好的收藏性。
考虑到所有因素,大多数阶段往往是相当线性的,但替代路径和捷径将为您提供有关其大小和范围的线索。他们也往往更注重战斗而不是探索。有几个区域有一种灰雾效果,会产生比一般敌人更强大的大型恶魔。在它们的重生点杀死它们意味着如果你死了或者通过在神社祈祷重置关卡,它们就不会重生。不过,完全有可能在关卡中冲刺,甚至遇到许多雾气,但彻底、仔细的探索总是更安全、更有价值。
界面 仪表和物品存储远离直接视野,通常不引人注目。库存管理有点麻烦,但也是小菜一碟。
持久的吸引力 虽然后半部分有点平淡,但有足够的东西可以发现,强大的角色可以建立,玩家会忙上一段时间。
声音 随着游戏不再注重紧张的探索,而更多地注重直接的动作,音频也随之而来的是持续不断的轰鸣音乐和过度的对话。较早、较安静的级别可能对其声音设计更加明智。
视觉效果 华丽,尤其是在可选的电影模式下,它会降低帧速率以支持更漂亮的游戏。不过,大多数玩家会坚持使用动作模式以获得更流畅的体验。
结论 《仁王》是 Koei Tecmo 和 Team Ninja 采取更加审慎的方法来完成他们最擅长的事情,并且是《灵魂之源》方法的令人惊讶的功能丰富且注重战斗的继承者。但它最终是独立的,并且是任何动作角色扮演库中值得添加的内容。
但最后的比赛呢?
Koei Tecmo 和 Team Ninja 也从这些故事关卡中获益匪浅。几乎每一个任务都可以作为子任务重新进行以获得不同的奖励,并且通常会调整为更短的时间并改变敌人的位置。然而,当大块地连续播放它们时,即使照明方案和完成目标略有变化,它们也会变得有点多余。不过,完成故事任务后,地图上会弹出额外的子任务,这些任务往往会提供更多的多样性,例如竞技场战斗和额外的首领遭遇。不过,回收的关卡永远不会让人感到乏味。 《仁王》的舞台充满了值得寻找的东西,我愿意放弃它。事实上,我开始跳过次要任务,转而完成这篇评论的故事,即使在我写这篇文章的时候,我也渴望把它们全部清理掉。
遗憾的是,这些分区的层次缺乏一定的氛围感。此外,当你被敌人发现时,持续不断的对话和声音效果会提醒你,消除了紧张感,如果充分使用沉默,这种紧张感会更有效。到最后,当背景音乐不断响起,安静的怪物伏击让位于更开阔的场地战斗时,这种情况变得更加不平衡。与前几个任务相比,这令人失望,前几个任务感觉设计得更刻意。
但游戏的后端值得额外关注。许多最后阶段都以探索为代价换取更大的规模感,但最终却奇怪地更加直线地实现特定目标。随着游戏的进展,此时的 Boss 遭遇也会缩小规模,并且不再那么令人生畏(除了一个特定的例外),最终感觉设计得很懒惰。那时我的角色构建和装备配置足够强大,我可以生存足够长的时间来动态学习老板的行为并毫无困难地完成它们,而且与我所经历的经历相比,它们大多感觉很基本,几乎是多余的。和《魂》游戏一样,你可以引入另一个玩家或使用一个物品来召唤 NPC 来帮忙,但在游戏前半段左右的时间里我的反应已经足够稳定,我从来没有发现我真的需要额外的援助,并且更愿意单独行动。
其他在线功能也从来没有让人觉得必要,但往往是有趣的干扰。由于关卡仅限于单个区域,设计师认为没有必要让其他玩家四处投放消息来引导您走向特定方向(或将您引向悬崖)。取而代之的是被称为“亡魂”的阵亡玩家的坟墓。这些是你可以随时召唤的可选战斗,杀死他们意味着得分玩家在死亡时所穿的任何装备。游戏中还放置了一些 Koei Tecmo 特有的 NPC Revenants,它们在一些方便的位置提供高级装备掉落或物品。杀死他们,以及作为合作玩家执行任务,将产生声誉奖励,用于从游戏中途解锁的店主那里购买物品和角色皮肤。
但奇怪的是,仁王在赛后真的开放了。解锁更多难度模式可以获得更强大的奖励,这给了它一种类似暗黑破坏神 III 的游戏后战利品/奖励氛围。我发现自己在更难的模式中更频繁地使用像铁匠这样的实用程序,这是我在整个主要战役中从未接触过的东西,最初认为是过度杀伤力。再说一次,故事任务、重新洗牌的子任务和困难模式任务(更不用说那种准困难模式暮光之城任务)是很多冗余的,但如果你是那种喜欢把游戏压垮的人凭借精心构建的角色构建,这款游戏就是你。感觉游戏后的内容是为更多多人游戏方面而制作的,这将在发布后扩展到 PvP 中。不过,到目前为止,这感觉像是一项磨练,但却很有趣。
当我第一次接触《仁王》时,即使是在去年定期运行的测试版期间,我也觉得这款游戏正在试图解决一个不存在的问题。它只是在经过彻底战斗考验的《灵魂之源》公式之上不断添加越来越多的内容,而这一切都感觉是多余的。但仁王,除了后半段的弱势之外,最终还是成功了。你可能永远都用不到所给的一半,但这没关系。最终有足够的动力回到他们身边。
界面 仪表和物品存储远离直接视野,通常不引人注目。库存管理有点麻烦,但也是小菜一碟。
持久的吸引力 虽然后半部分有点平淡,但有足够的东西可以发现,强大的角色可以建立,玩家会忙上一段时间。
声音 随着游戏不再注重紧张的探索,而更多地注重直接的动作,音频也随之而来的是持续不断的轰鸣音乐和过度的对话。较早、较安静的级别可能对其声音设计更加明智。
视觉效果 华丽,尤其是在可选的电影模式下,它会降低帧速率以支持更漂亮的游戏。不过,大多数玩家会坚持使用动作模式以获得更流畅的体验。
结论 《仁王》是 Koei Tecmo 和 Team Ninja 采取更加审慎的方法来完成他们最擅长的事情,并且是《灵魂之源》方法的令人惊讶的功能丰富且注重战斗的继承者。但它最终是独立的,并且是任何动作角色扮演库中值得添加的内容。
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